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中国网游盛世之忧

作者: 来源: 日期:2012-9-10 9:24:34 人气: 标签:

随着越来越多的网游企业的上市,行业的重新洗牌将不可避免。

有“互联网女王”之称的摩根士丹利董事总经理兼全球科技研究主管玛丽·米克(MaryMeeker)200712月的北京之行中出言盛赞,称“中国的网络游戏全球领先”。

在玛丽·米克说这句话之前,短短四个月内,中国已经有四家网络游戏公司先后奔赴海外资本市场融资,中国网游产业在2007年掀起了一股集体上市潮,这充分表明了投资者对这一产业前景的看好。

而根据iResearch艾瑞咨询的最新报告,2007年中国网络游戏市场规模达到125亿元。从2004年的39.1亿,到2006年的78亿,再到2007年的125亿,中国网游产业很轻松就实现了市场规模三级跳的转变,这一切的表现如同丁磊说的那样:“这是一个睡觉都能赚钱的行业!”

中国网络游戏产业也因此骤热。北京、上海和深圳等地,网络游戏制作公司如雨后春笋般涌现——这样的场面在几年前盛大上市后曾一度出现。

但是,这个“盛世”的基础却并不坚固,歌舞升平的背后其实蕴含着巨大的杀机。随着越来越多网游企业的上市,行业的重新洗牌将不可避免。而整个行业正在日渐积聚的道德风险,有可能引致社会舆论的强烈反弹,并使得政府出台一些严厉的监管措施,从而对整个网游产业带来致命的打击。

国产网游主导的复兴

根据iResearch艾瑞咨询200818推出的《2007年第三季度中国网络游戏市场监测报告》数据显示,2007年第三季度,在暑期档的推动下,中国网络游戏规模达到37亿元,同比增长91.7%,环比增长39.6%。这是网游行业单季市场规模首次突破30亿元大关,预计2007年中国网络游戏市场整体规模将达到125亿元。

业内人士分析,中国网络游戏的用户基数巨大,随着营销渠道建设的不断完善,无数潜在玩家迅速加入到网络游戏的大军之中,尤其是那些居住于中国中小城镇的年轻人,他们有更多的空闲时间,对网络游戏需求正渴。在未来的四年里,网络游戏产业将保持35%以上的年增长率,到2010年,中国网游市场规模将突破300亿元。

与此同时,国内网游运营商在2007年掀起了一股海外上市潮。先是726完美时空在纳斯达克上市,然后是109金山软件、112网龙公司在香港成功上市,巨人网络也于111登陆纽交所。

根据易观国际的预测,还会有包括天晴数码、久游网、中华网CDC等四五家网络游戏公司即将上市。由此,网络游戏领域将成为中国互联网市场最大的上市群体。

毫不夸张地说,网游产业已经迎来了自己的盛世年代。然而,三年前,网络游戏行业曾一度陷入低谷。最受关注的网游公司盛大曾深陷“盒子计划”,单季度亏损达6000万美金,而防沉迷系统也让许多网游企业望而却步。

风云变幻的中国互联网产业,在网游领域再度创造了奇迹。奇迹的背后,是整个行业国产化、本土化的胜利。

中国博大精深的文化底蕴,为网络游戏产业储存了无法计数的资源,而以中国文化为背景的游戏也更能吸引国内玩家的注意力。网易就很好地认清了这一点,一直围绕中国四大古典名著之一《西游记》大做文章。如《大话西游2》取材于《西游记》,故事以中国唐朝年间主人公(也是玩家所扮演的角色)西行取经为背景展开。游戏推出后,以其浪漫的中国传统文化情节和简单的游戏操作受到玩家欢迎。网易尝到了甜头,随后还推出了《梦幻西游》、《快乐西游》等几款围绕《西游记》的网游,其本上都比较成功。

金山的《剑侠情缘网络版I/II》也是一款具有中国古代传统文化特色和意境的网游,游戏分别以北宋和南宋为背景,围绕“山河社稷图”展开故事,让玩家在网络虚拟世界体验中华武侠文化的要义;另外该公司开发的《封神榜》同样也是打“中国传统文化”牌,根据古典名著《封神演义》改编,浓郁的中国神幻文化色彩流露出较深厚的文化底蕴,情节上体现的现代人对于古代神话的全新理解和诠释,也颇受玩家的欢迎。

2007年第二季度,国产网络游戏已经占据了超过70%的市场份额,彻彻底底地成为了市场的主流。而2005年,中国市场主流游戏还几乎都是韩国的产品,其占据高达60%的市场份额。

中国网络游戏除了在国产化、本土化方面获得突破外,在运营模式上也实现了创新,这也是中国网游复兴的另一个重要因素。

盛大从2005年底开始,对主打游戏产品相继实行免费,这一做法开始时甚至遭到了华尔街的质疑。但在2006年二季度,公司的收入即实现了规模化增长。盛大公司“免费模式”的成功,随即被巨人、完美时空、智冠等其他游戏企业采用。2006年投入运营的国产各款游戏,84%采用了“免费模式”,收入约占整个游戏市场收入的60%

世上没有免费的午餐。揭开免费游戏的盖头,网游运营商实际上是把费用转嫁到游戏场景中的广告以及游戏任务的服饰、道具等增值项目上去,钱来自你在游戏中看到的广告的投资商,或是你在游戏中花钱才能买到的服饰和道具。

但免费模式确确实实降低了玩家进入游戏的门槛,是3年来整个网游行业迅速做大的最大动力。

行业洗牌不可避免

伴随着新网游公司的上市,新老网游公司的竞争,各大游戏公司对网游产品尤其是优秀产品的争夺将进入白热化,在资本的推动下,中国网游市场竞争将更加激烈。

市场竞争日趋激烈的表现之一,就是近期各家网游企业纷纷推出其研发或代理的作品,主打春节假期,产品密度非常之高。比如龙头老大盛大,最近一连公布了5款游戏,分别是正在研发的《鬼吹灯Online》、《封神演义》、《纵横天下》,以及代理韩国的《Dragon Nest》和来自迪士尼的《迪士尼魔幻飞板》,这样的高频率是其前所未有的。

在大型网络游戏领域沉寂许久的腾讯,也突然心血来潮地代理了目前韩国最热门的MMORPG《地下城与勇士》,据称所花费的资金是腾讯网游历史上的最大手笔。

激烈竞争的结果就是强肉弱食。要进入网络游戏的主流行列,游戏需要做到50万人同时在线。这不但需要投入海量资金,以数百甚至上千名研发人员来开发大型游戏平台,还要动辄数以亿计地“烧钱”进行推广。正因如此,目前国内有超过100家网游运营商,投入运营的网游超过300款,但80%以上的市场份额却集中在不到10家的一流网游运营商手中,新兴力量在中国网游市场的发展并不容易。

但在许多新进入者看来,网络游戏仍是一个理想的冒险家乐园,门槛不高、业绩利润有爆发潜力,只要获得必要的资金支持就有机会创造奇迹。而且无论是日本资本市场还是欧洲的资本市场,甚至纽约交易所和国内股市,都还有空间容下一到两家中国网络游戏公司。就算不能上市,也有很大的机会把企业卖给那些大公司。

而对于大型网游运营商来说,好的网游作品是克敌制胜的关键武器,除了自主研发外,并购有好作品和强大研发能力的中小网游企业将是这些先行者增强竞争力的重要一环。类似“鬼吹灯”之类市场前景看好的游戏项目,开发实力强的游戏工作室,以及在项目团队研发等方面有所专长的中小型网游公司,将成为上市网游公司的收购重点。20077月盛大收购锦天科技,不但得到了两款成熟的游戏,而且让盛大在短期内在3D网游研发上实力猛增,填补盛大在3D网游研发力量的短板,以及3D网游产品的不足。

盛大随后发布的“风云计划”就更加宏大:盛大要收购20个类似锦天科技的企业。如果盛大的“风云计划”能全部实现,将在短时间获得20家网游企业和十数个网游产品所有权,将国内最有价值的产品、团队和技术悉数纳入囊中。

另一方面,对于网游公司来说,决定其未来成败的关键可能不是谁的游戏更赚钱,而是谁的模式更能有效化解风险。2007年,九城、网易、久游、盛大、腾讯、网龙等多家网游运营商的运营模式都是向平台化发展,它们都看中了网游运营平台平衡盈利和风险方面的优势。一款网游的生命周期是有限的,一旦主要盈利的网游进入衰退期,而没有其他产品跟上,那么网游运营商将面临进退两难的窘境。平台化则意味着公司营收来源多元化,不再单纯依靠某款产品盈利,从而提高了公司的生存能力,巩固了公司的业界地位。

但到目前为止,除了盛大和腾讯在平台化道路上走出独特经营方式,并获取成功外,其他企业还处于摸索之中。盛大和腾讯真正做到了平台化的第一个要求——品牌化。尤其是腾讯,2007年腾讯先后推出的网游包括《QQ三国》、《QQ飞车》、《QQ华夏》等多款冠以“QQ”之名的作品。腾讯出品的每一款游戏,在众多产品中单独拿出来看,并不算十分优异,但打上“QQ”标记,并有QQ这个品牌支撑,腾讯的每一款产品总能在市场上保持较高的热度。这实际上就是一个平台化的典型现象。

繁荣背后难掩隐忧

虽然中国网游产业潜力无穷,但网游业的风险问题同样棘手。首先,网游产业缺乏人才。天津游戏学院院长李全认为,我国游戏产业正面临市场增长迅速,人才极度匮乏的尴尬局面,专业人才缺乏已成为网络游戏发展的最大瓶颈。

而随着网游市场的发展,网络游戏的同质化越来越严重,除了国外的打斗类游戏,就是国内的中国文化题材的游戏。例如,目前仅西游记题材的游戏,就有5款左右。网络游戏的同质化将导致游戏玩家的兴趣降低,在一定程度上阻碍网游市场的发展。

另一方面,就目前国内网游市场的状况来看,很多网游企业只注重壮大自身的资本实力,而没有站在整个网游市场全面发展的高度去把握。比如说,很多网游企业在为玩家服务的同时,并没有把保障玩家利益的问题放在最重要的位置。倘若游戏玩家的利益受到损害,网游运营商多半会采用封停帐号封物品的方式进行打击,甚至采取不作为的方式进行回避,将游戏的风险成本转由玩家承担。

事实上,中国的网络游戏运营商往往倾向于把玩家们当作猎物,而非消费者,为了赚钱而不顾后果。例如《征途》就引起了玩家的大量抗议,一种说法是,这款免费游戏比收费游戏更“黑”,它通过对人性弱点的精细入微的研究,设置了大量情节,这些情节可以很好地激发出玩家们争强好胜、贪婪、虚荣、暴力等性格方面的弱点,使他们心甘情愿地花钱,为了体味“号令天下”的感觉花几十万元买装备在《征途》玩家中并不鲜见。本来,在网游的虚拟社会中,人们就是想取得一个幻想的空间,现实中的失败者,通过努力,他可能会变成一个强者;现实中的穷人,如果聪明,他可以体验一个大富豪的感觉。而在《征途》等免费游戏中,只要花人民币,什么都能办到,如果不花钱,只能落伍、挨打、被蹂躏、被鄙视。包括金山在内的一些公司也表示,《征途》的收费方式及游戏中的一些设置过于粗暴,“鼓励网民在虚拟社会中犯罪”。

更不容忽视的是,网络游戏天生就是一把“双刃剑”。《2005年度中国游戏产业报告》中指出,我国网络游戏用户的主要年龄段是19~25岁,比例超过60%,在这些游戏用户中,在校学生占38.9%。另一组调查数据也显示,我国青少年玩网络游戏上瘾问题十分严重,41%的青少年玩家每天平均网游时间超过4小时,14%的玩家平均网游时间超过8小时。以青少年为主要消费者的网游业,现在依然存在着通过免费模式吸引更多游戏者而后诱惑他们非理性消费、暴力色情充斥以及防沉迷系统不能发挥作用等问题,其暴利始终难以和社会道德相融洽,这个是不可避免的硬伤,几乎注定了网游的发展只能在一定的局限内。

一个产业不能不承担社会责任,更不能不讲产业道德。当前提起网络游戏,人们莫不视之为洪水猛兽,与之前网游产业单纯追求利润、放弃起码的社会责任是分不开的。而要扭转社会对网游产业的看法,必须立即担负起应尽的社会责任,兼顾经济利益和社会效益,网游企业必须自觉完善产品设计,杜绝暴力、色情等内容,不刻意诱导玩家上瘾。也只有这样,才可能让网游产业步入健康、可持续的发展轨道。

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